Crashingdesign .. Arch. Walid A.
architectural site  
  Home
  arch. eng. websites
  project design
  posters & logos design
  international projects
  photo gallery
  architecture websites
  architecture books
  3d max
  => 3D Max Lessons
  => 3D Max Websites
  smart vision designs
  my architecture group
  Contact me
  about me
visit and joint my architectural group
3D Max Lessons

محاضرات الماكس .. المهندس المعماري وليد العبيدي


الايعازات العامة في التولز بار:

(العزل) Isolated:

حيث تؤشر الجسم الذي تريد عدم اخفاؤه، فستختفي جميع المجسمات عدا المؤشر لارجاع الاجسام نطفئ الايعاز.

 

الدمج (merge):

لدمج الملفات مع بعضها البعض. (دمج ملف مفتوح مع ملف مغلق). نستطيع تحديد العنصر من الملف المراد اضافته من تحديد اسمه.

Save selection: لخزن كيان مؤشر كملف لوحده.

في الـ merge  نستطيع التعديل على العنصر في الملف الجديد لكن XRef object لا نستطيع الا عن طريق الملف الاصلي.

استبدال Replace:

لاستبدال عنصر من العناصر في ملف مفتوح مع عنصر في ملف مغلق او اكثر.

لاضافة عناصر من ملف ولكن XRef object لا يمكن التعديل على المضاف الا من الملف الاصلي الذي اضفنا منه العنصر.

استيراد Import:

لاضافة ملفات معينة الى الملف.

Edit (Hold):

ايعاز يستخدم للتراجع عن خطوات قمنا بها قبل undo (Alt + Ctrl + H). حيث عند اختيار Hold قبل عملية سوف تخزن الخطوة من بعد الـ Hold الى التوقف لارجاع الخطوة من حد الـ Hold نختار الامر Fetch (Alt + Ctrl + F).

Select and Manipulate:

من اوامر التعديل مثلا لتغيير حجم التاركيت والـ Sedt في الاضاءة.

ايعاز Region ® window , close

ايعاز الاختيار لتحديد العناصر

الامر دوران rotate:

لتدوير اجسام او جسم واحد حول احد المحاور.

لتغيير مركز الدوران الى مركز الجسم.

Use selection pivot Use selection center:

:

لتغيير مركز الدوران الى الـ pivot.

Use selection word:

لتغيير مركز الدوران الى مركز الاحداثيات.

Select and link:

ايعاز لربط المجسمات:

تؤشر العنصر الابن وتسحب الى الاب ثم تترك الزر وهكذا.

لفتح الربط نختار الايعاز Unselection.

يطبق حيث نؤشر الجسم الذي نريد ان نفصله ثم نطبق الايعاز (ينفصل الجسم عن الاب ويبقى معه التابع له).

الامر Group:

نختار المجسمات التي نريد ان نجعلها Group ثم نختار الـ Group ونسحبها.

لفتح الـ Group (فصله) نختار الـ Group ثم نختار الايعاز Ungroup.

لاضافة عنصر على الـ Group نختار الـ Group ثم نختار open ثم نحرك الجسم الى الـ group ثم نختار Attach فيصبح عنصر في الـ group.

لفصله نختار الـ group ثم open ثم Deattach لفصل عنصر معين.

لتفليش الـ Group نستخدم explode.

 

المحاذاة Align:

لمحاذاة الموقع نؤشر على احد الاختيارات الثلاثة العلوية في القائمة xposition ، y…. ، z…. لمحاذاة الاتجاه نؤشر على احد الاختيارات الثلاثة السفلية في القائمة xalign ، y…. ، z…..

Align Normal

1.    لمطابقة نقطة مع نقطة Align to point.

2.  لمطابقة نقطة مع وجه Align to face.

3.  لمطابقة كاميرا مع وجه Align to camera.

4.  لمطابقة ضوء مع وجه Align to light.

لمطابقة كاميرا مع وجه نحدد الكاميرا ثم نختار Align ثم الوجه الذي نريد توجيه الكاميرا عليه.

 

The Line:

توجد طريقتان لرسم الخط هي:

خطوط مستقيمة Initial type.

خطوط منحنية Drag type.

امر التعديل على الخطوط والاجسام ثنائية الابعاد امر edit spline وينقسم الى الاجزاء التالية:

ملاحظة: عند رفع أي line بالـ extrude يجب لحم النقاط قبل ذلك بـ weld.

1.  يمكن من خلال هذا الامر التحكم بالنقاط بتحويلها اما الى نقاط smooth ناعمة وذلك باختيار النقطة والنقر عليها click يمين ثم smooth.

او يمكن تحويل النقطة الى bezear أي عند تحريك أي جزء من الماسكات يتحرك الجزء الاخر بصورة تفاعلية.

اما اذا اردنا تحويل النقطة الى Bezear corner في هذه الحالة عند تحريك النقطة يتحرك الجزء المختار والجزء الاخر يبقى ثابت.

واذا كان لدينا اكثر من جسم (خط) واردنا دمج هذه المجسمات وجعلها مجسم واحد ففي هذه الحالة نختار الامر Attach اذا كان لدينا مجسمان، ونختار الامر Attach Multyا ذا كان لدينا اكثر من مجسمين.

الامر Refine: يمكن من خلاله اضافة نقاط على الخط حسب الحاجة.

Insert: اضافة نقطة مع التحريك مباشرة.

الامر weld: يستخدم لغرض لحيم نقطتين. نقوم بتحديد النقطة الاولى وثم الثانية ثم الضغط على weld وتعتبر المسافة (القيمة) حسب الحاجة.

 

 

 

الأمر Make first:

يستخدم لغرض تحويل نقطة البداية الى نهاية المجسم وذلك نقوم باختيار النقطة المطلوب جعلها النقطة الاولى ثم نضغط على مفتاح Make first.

 

الأمر Fuse:

يستخدم هذا الامر لغرض ربط نقطتين منفصلتين عن بعضهما حيث نقوم بتحديد النقطتين اولا ثم الضغط على المفتاح Fuse، سوف نجد انه قد قام بدمجهما في نقطة واحدة (المنتصف).

 

الامر Cycle:

يستخدم هذا الامر لغرض التنقل بين النقاط.

 

الامر Connect:

يستخدم هذا الامر لغرض الربط بين نقطتين يوجد بينهما فراغ حيث نختار هذا الامر ونضغط على النقطة الاولى مع استمرار الضغط على الماوس ثم نضغط على النقطة الثانية.

 

الامر Felet:

يستخدم هذا الامر لعمل تقوسات بين نقطتين فنختار النقاط وبعدها نختار هذا الامر وبعدها السحب فيحول القطعة المستقيمة الى قوس.

 

الامر Chamfer:

يقوم بعملية شطف الاركان التي تربط بين خطين.

 

2. Segments:

1. امر Divide:

نقوم اولا بتحديد الخط الذي نريد اضافة النقاط عليه ثم كتابة رقم معين في الخانة الموجودة امام Divide لتحديد عدد النقاط ثم الضغط على مفتاح Divide، سوف نجد انه سيضيف عدد نقاط على القطعة.

 

2. امر Deattach:

يستخدم هذا الامر لغرض فصل قطعة عن المجسم وجعلها كيان مستقل.

 

3. Spline:

الامر outline:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل خط اما داخلي او خارجي للمجسم اما عن طريق الماوس بالسحب والافلات او عن طريق اعطاء قيمة في الخانة المقابلة للامر Outline.

 

الامر Boolean:

يستخدم لغرض عمل اما اتحاد او تقاطع او اخراج الجسم المتقاطع بين الجسمين حيث نقوم اولا بعمل attach للجسمين المراد عمل Boolean لهما ثم اختيار الجسم الاول وبعدها الضغط على الامر Boolean ثم اختيار الجسم الثاني.

وتوجد ثلاث طرق وهي:

أ. union.

ب. subtract.

ج. intersection.

 

الامر Mirror:

يستخدم لغرض عمل جسم اخر من الجسم الاصلي و عكسه اذا كان مفتاح Copy محفز وعمل Mirror فقط للجسم دون ان تكون هناك نسخة اخرى للجسم عند عدم تحفيز الـ Copy.

 

الامر Trim:

نعمل attach للجسمين ثم نؤشر احد العناصر ثم نختار الايعاز attach ثم نؤشر العنصر الآخر.

 

 

 

 

قائمة Modify:

الامر Crouse section:

يعتبر امر تحويل من 2d الى 3d. (نعطي المنحنيات والخطوط) (تغليف).

 

الامر Surface:

يعطي سطح للخطوط التي تشكل شكل مجسم.

 

قائمة Compond Object:

ايعاز Loft:

+

يستخدم لتحويل المجسم من ثنائي البعد الى ثلاثي فنقوم برسم الجسم المطلوب تحويله الى مجسم 3d ثم الذهاب الى الامر loft ثم نقوم بتحديد المسار بتحديد Get path، سوف يقوم بتحويل الشكل 2d الى 3d ومن الحقل surface يمكن التحكم بدقة الرسم وزيادة عدد الاضلاع الافقية والعمودية للشكل وكذلك يمكن التنقل عبر الاشكال باختيار الامر Next و up، حيث يمكن تحديد المقطع المطلوب تحريكه وذلك بالضغط على الامر pick، كذلك يمكن التعديل على الجزء الداخلي وذلك باختيار الامر loft من قائمة modify وفتح علامة  الموجودة جوار هذا الامر فنختار shape حيث سوف تظهر لنا اوامر جديدة فمن الامر compare يمكن تحديد الشكل الاول والشكل الثاني مربع حوار جديد يظهر لنا نقطة محاذاة النقطة الاولى للشكل الاول مع النقطة الاولى للشكل الثاني حيث يكونان بمستوى واحد، فاذا قمنا بعمل دوران لاي شكل من الشكلين. وقمنا بتغيير مسار النقطة عن النقطة الاصلية فسوف يقوم بتشويه الشكل.

واذا اردنا مسح أي شكل مضاف على الـ path في هذه الحالة نضغط على المفتاح Delete.

واذا اردنا ارجاع النقطة التي قمنا بعمل دوران لها واردناها ان تعود كما كانت نختار الامر reset.

يوجد حقل خاص في امر التعديل loft وهو deformation ويتكون من:

1. scale:

يستخدم لغرض تغيير المقاس وكذلك يمكن اضافة نقاط على الـ path لاجراء التعديل عليها وكذلك يمكن التعديل على المحور X او Y او كليهما.

وكذلك يمكن التحكم بموضع النقطة المضافة من خلال ادخال قيمة في الجزء السفلي من النافذة والتي تمثل طول الـ path و الخانة التي تقابلها تمثل قيمة التعديل.

 

2. Teeter:

يستخدم لغرض ضغط الشكل.

 

3. Twist:

يستخدم لغرض عمل دوران للمجسم (برم).

 

4. Bevel:

يستخدم لعمل شطف ويفضل استخدامه مع الـ text.

 

5. Fit:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل اكثر من مقطع ورسم path لهذه المقاطع قبل رسم Top، Left، Front، مع path ثم تحديدها او أي مقطع منها خلال path ثم اختيار الامر Fit ثم منه Get shape لغرض النقاط*** الاشكال (عمل اجسام ثلاثية الابعاد عن طريق تحديد المساقط).

 

الأمر Text:

يستخدم لغرض الكتابة ومن الحقل Parameter يمكن اختيار سكل الخط وجعله مائل او تحته خط ويمكن تغيير حجمه من خلال الحقل size وكذلك جعل تباعد بين الاحرف من خلال الامر kerning و leading للمسافة بين الاسطر.

ملاحظة:

اذا اردنا ان نقوم بالكتابة العربية في هذه الحالة نفتح برنامج TO-3DMax ونقوم بكتابة الاسم المطلوب ثم نقوم بتظليل الكتابة والضغط على مفتاح To 3DMax ثم Ctrl + C لغرض استنساخ الكتابة، ثم نقوم بعمل Paste في الحقل الخاص يالـ Text (Ctrl + v) فسوف نجد التشوه في النص الموضوع داخل المسقط، نقوم بتظليل الكتابة في الحقل Text ثم نقوم بتعيين الخط ذو الامتداد 3DMax يكون دائما اعلى القائمة سوف نجد ان الخط قد ظهر بصورة طبيعية.

 

الامر Bevel:

يستخدم هذا الامر غالبا مع امر الكتابة حيث يقوم بعمل شطف وزوايا في الحافات الخاصة بالنص.

حيث يكون هذا الامر من 3 مستويات، كل مستوي يحتوي على Height و outline للداخل او الخارج حسب الرغبة فيمكن التلاعب في بهذه القيم والحصول على اشكال مختلفة منه.

 

الامر Bevel Profile:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل تشكيل اما للكتابة او للاشكال برسم مقطع جانبي والذي سيقوم بالتشكيل على الجسم المطلوب فنقوم اولا باختيار الشكل المطلوب تحويله الى مجسم ثم الذهاب الى Modify Bevel Profile ثم اختيار المقطع الجانبي وذلك من خلال اختيار الامر pick profile ويمكن التعديل على الشكل من خلال الامر edit spline والتحكم به حسب الحاجة.

 

الامر Shape Merge:

 

الامر Path Deform:

يستخدم هذا الامر لغرض تشكيل الاجسام على مسارات فنقوم برسم المجسم ونقوم برسم المسار path فنقوم اولا بتحديد المجسم ثم الذهاب الى قائمة Modify واختيار الامر Path Deform سوف يظهر لنا الـ Parameter الخاص بهذا الامر قنختار الامر pick path ونختار المسار ثم بعد ذلك نقوم بالضغط على المفتاح Move to path لغرض تشكيل المجسم على المسار حيث يمكن اختيار الـ axises المطلوب X , Y , Z كذلك يمكن قلب الاتجاه باستخدام الامر Flip وكذلك يمكن تحريك المجسم على المسار باستخدام الامر Percent وتغيير القيمة، ومن الحقل Stretch يمكن عمل استطالة للمجسم الذي يسير على المسار، وكذلك يمكن عمل دوران باستخدام الامر Rotation، كذلك عمل لوي للمجسم باستخدام الامر Twist.

 

ملاحظة:

لو اردنا اخذ جسمين مثل دائرة وخط واردنا عمل loft لهذه الدائرة على الخط ولكن قبل ذلك اردنا تغيير الـ scale الخاص بالدائرة وعمل له squash سحب فعند اختيار امر التعديل loft سوف نجد ان الشكل المتكون لا يظهر على شكل ellipse ولكن يظهر على شكل دائرة والسبب هو ان هذا الامر هو امر تحول وبهذه الحالة نقوم باختيار الدائرة والذهاب الى قائمة Modify واختيار امر التعديل xform ثم نقوم باجراء التحول المطلوب ثم الخروج من هذا الامر واجراء عملية الـ loft سوف تتم العملية بصورة صحيحة.

 

الامر Free form Deformation:

يستخدم هذا الامر لغرض تشكيل المجسمات ضمن اشكال معينة يتم اختيارها عن طريق الماسكات الموجودة ضمن هذا الامر حيث تقوم بتحديد الجسم المطلوب التعديل عليه ويفضل زيادة عدد الـ segment فيه ثم نذهب الى قائمة Modify ثم تظهر لنا خمسة اوامر خاصة بهذا الامر (امر التعديل) وهي:

FFD 2 * 2 * 2

FFD 3 * 3 * 3

FFD 4 * 4 * 4

FFD Box

FFD Cylinder

فنختار امر التعديل المطلوب حسب شكل المجسم على سبيل المثال FFD Box فعند اضافة هذا الامر سوف تظهر الماسكات الخاصة بهذا الامر ومن الحقل set number of point يمكن تحديد عدد الماسكات بالطول والعرض والارتفاع ومن الحقل Control Point يمكن تفعيل ماسك النقاط والتحكم فيها سواء عمل Move او Rotation او Scale او ... الخ.

والـ lattice لتحريك النقاط باكملها.

من اوامر Compound Object الامر Connect:

وهو امر من ضمن مجموعة اوامر الـ Compound Object حيث عن طريقه يمكن عمل ربط بين مجسمين ففي هذه الحالة نختار الجسم الاول ثم نذهب الى قائمة Compound Object ونختار الامر Connect ثم نضغط على المفتاح pick operand لاختيار الجسم الثاني فسوف نلاحظ عملية اتحاد بين المجسمين قد تمت ومن الحقل segment نستطيع زيادة دقة الجسم الواصل بين الجسمين ومن الحقل Tensien نستطيع زيادة الشد للجسم الرابط وكذلك يمكن عمل تعتيم لجسم وذلك بوضع صح امام Bridge وكذلك تعتيم اطراف الجسم باختيار الامر end.

 

ملاحظة:

لغرض زيادة نسبة التراجع (undo) اكثر من الحد 20 مرة في هذه الحالة نذهب الى قائمة Customize ونختار الامر Preference ثم بعدها نختار General من مربع الحوار وفي الحقل since undo نقوم بوضع الـ levels بقيمة 500 ثم الضغط على OK.

 

Compound Object Morph:

يستخدم هذا الامر لغرض تحويل مجموعة من الاشكال وجعلها تتحول ضمن جسم واحد فنقوم باختيار الجسم الاول ثم الذهاب الى قائمة compound object ونختار morph ثم نختار الامر pick target ونختار الجسم الاول والثاني والثالث والرابع و ... الخ ولكل واحد نعمل مفتاح حركة ثم نختار الجسم الاول من قائمة morph target وتحريك شريط التحريك time slider مثلا الى رقم 20 ثم الضغط على مفتاح create morph key ثم نقوم باختيار الجسم الثاني ونقوم بتحريك شريط الـ time slider الى 40 ثم نقوم باختيار morph key ثم الجسم الثالث بنفس الطريقة و ... الخ.

 

ملاحظة:

اثناء عملية اختيار الامر morph يجب ان نراعي مسألة عدد الـ vertex والاوجه في العناصر التي سيتم عمل تحويل لها أي يجب ان تكون متساوية، ويمكن معرفة عدد الـ vertex من خلال الضغط على المجسم بـ click يمين واختيار properties.

الامر  compound object scatter:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل تكرار لمجسم على مجسم اخر وتتم عملية التكرار بعدة طرق اما بشكل عشوائي او ضمن قيمة او ضمن معادلة او حسب النقاط او حسب القطع و ... الخ.

حيث نقوم باختيار المجسم المطلوب تكراره على المجسم الاخر ثم اختيار الامر scatter ثم الضغط على المفتاح pick distribution object واختيار الجسم الاخر حيث سيتم تشكيل الجسم الاول على الجسم الثاني بصورة تلقائية ومن الحقل duplication يتم اختيار عدد القطع المطلوب تكرارها وفي الحقل distribution object parameters يمكن اختيار وضع المجسم اما بشكل متعامد perpendicular او تحديد منطقة معينة باستخدام الامر mesh selected في هذه الحالة نختار الامر use selected face only وفي الحقل distribute using يمكن اختيار طريقة الاسقاط سواء كانت area، even، skip، random، along ... الخ. ومن الحقل rotation transform يمكن عمل دوران للمجسم المتكرر باختيار المحاور x, y, z وكذلك يمكن عمل تحريك للعناصر من الجزء local translations ومن الحقل translation on face يمكن عمل تحريك للمجسم وتباعد عن الجسم الاصلي وفي جزء scaling يمكن عمل تغيير للجسم.

وفي الحقل load and save يمكن خزن الامر ضمن التعديلات الحالة لغرض تكرارها على جسم آخر وذلك بكتابة اسم او رقم في الحقل preset name ثم الضغط على المفتاح save واذا اردنا تكرار هذا الامر على مجسمين آخرين نقوم باختيار المجسمين واختيار الامر load، فسوف يقوم بتكرار نفس الخصائص سابقة الاعداد.

 

الامر Compound Object Comform:

يستخدم هذا الامر لغرض تشكيل سطح معين او جسم على جسم آخر في هذه الحالة نختار الجسم المطلوب تشكيله ومن ثم نختار الامر comform ثم نختار pick wrap to object ويمكن اختيار طريقة ونوع الاسقاط وكذلك بعد المجسم عن الشكل الاصلي من خلال الامر stand off distance.

 

امر التعديل Edit Mesh:

1. vertex:

يستخدم هذا الامر لغرض اجراء عملية تعديل على المجسمات ويتكون من vertex و face و segment و polyqon و ...


الامر
ignore back facing:

يستخدم هذا الامر لغرض تجاهل النقاط المختارة الى الاسفل او الى اليمين او اليسار بوضع علامة صح امام هذا الامر.

 

الامر Hide:

يستخدم لغرض اخفاء نقطة او مجموعة من النقاط ويمكن اظهارها بالضغط على المفتاح unhide all.

 

الامر use soft selection:

يستخدم هذا الامر لغرض زيادة القوة المغناطيسية للنقطة المختارة بالنسبة للنقاط الاخرى لغرض التأثير على النقاط المجاورة لها وذلك حسب قيمة الـ full off وكذلك يمكن عمل تحدب او تقعر من خلال الامر Bubble و Pinck.

 

الامر Create:

يمكن من خلال هذا الامر اضافة نقاط الى سطح الجسم ويمكن ربطها مع الجسم الاصلي وذلك عند التعديل على المستوى face.

 

ملاحظة:

اذا اردنا ان نقوم بمسح النقاط التي قمنا باضافتها الى المجسم وهي كانت نقاط زائدة أي ليس لها علاقة بتكوين المجسم واردنا مسح هذه النقاط في هذه الحالة نختار الامر Remove isolated vertex.

 

الامر Delete:

يستخدم هذا الامر لغرض مسح النقاط المحددة من المجسم.

 

 

 

Attach:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل ربط لاكثر من مجسم وجعلهم مجسم واحد ويمكن استخدام هذه الحالة مثلا في عمل سقف به *** خاصة للاضاءة.

 

الامر Detach:

يستخدم هذا الامر لغرض فصل النقاط المحددة اما الى جسم اخر (أي جسم مستقل عن الجسم الاصلي) في هذه الحالة نختار الامر detach as clone او من ضمن الجسم نفسه نختار detach as element.

 

الامر Break:

يستخدم هذا الانر لغرض فصل نقطة معينة و تحويلها الى عدة نقاط ننقر على break ثم نختار أي نقطة نريد تحويلها.

 

الامر Slice plan:

يستخدم هذا الامر لغرض اضافة قطع حول المجسم ويمكن تحديد موقع هذا الجسم حسب الحاجة و يمكن عمل Move او Rotate او ... الخ له، فعند الضغط على المفتاح slice يقوم باضافة نقاط حول المقطع بينما اذا فعلنا الامر split في هذه الحالة سيقوم بفصل الجسم عن الجسم الاخر.

 

الامر Weld:

من خلال هذا الامر يمكن عمل لحام لمجموعة من النقاط وجعلها ضمن نقطة واحدة، في هذه الحالة نقوم باختيار النقاط المطلوب تحويلها الى نقطة واحدة ثم الضغط على مفتاح selected من ضمن قائمة weld فنقوم بزيادة القيمة الى ان يتم عملية اللحام بين النقاط وجعلها نقطة واحدة.

 

الامر View align:

يستخدم هذا الامر لغرض جعل النقاط المحددة على شكل plan يوازي مستوى النظر.

 

الامر Grid align:

يستخدم هذا الامر لغرض محاذاة النقاط المحددة على خطوط الشبكة الخاصة بالمسقط.

 

الامر Make planner:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل مستوى يوازي للنقاط المحددة.

 

الامر Collapse:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل دمج لنقطتين وتحويلها الى نقطة واحدة.

 

2. Face:

الامر Extrude:

يمكن من خلال هذا الامر عمل extrude لوجه حيث نختار الوجه ثم نقوم بعمل extrude له.

 

الامر Bevel:

يمكن عمل امتداد لوجه ثم عمل شطف له ويفضل ان تكون قيمة الـ Bevel قليلة لغرض عدم تشوه الجسم.

 

ملاحظة:

في الامرين Extrude و Bevel:

توجد طريقين هما:

1. Group.

2. Local.

يفضل استخدام طريقة الـ Local للحفاظ على المجسم من التشويه.

 

الامر Flip:

يستخدم لغرض قلب الاتجاه العمودي لمستوى النظر فنختار أي face ثم الضغط على الامر.

 

الامر Unify:

يستخدم لغرض الغاء عملية الـ Flip.

الامر Flip Normal Mode:

نفس الـ Flip ولكن بدل ان نحدد الوجه ونطبق Flip سوف نختار الايعاز ونذهب الى الوجه المطلوب.

 

الايعاز Material:

يستخدم لغرض اضافة رقم 1D للخامة التي سوف تضاف الى المجسم.

 

3. Edge:

الامر Divide:

يستخدم هذا الامر لغرض اضافة نقطة الى الـ segment ففي هذه الحالة نقوم باختيار الحافة ثم الضغط على المفتاح divide.

 

الامر Tesselate:

يستخدم هذا الامر لغرض تقسيم الوجه الى عدة اقسام قطرية.

 

ملاحظة: يفضل عند اختيار هذا الامر جعل القيمة (ضفر) لتجنب التشوه وتوجد طريقتين لعمل الـ Tesselate وهي:-

1. طريقة الحافة Edge.

2. طريقة الـ Face Center.

 

الايعاز Creat Shape from Edge:

يستخدم هذا الايعاز لعمل شكل من الحواف مثلا (رسم حدود الباب لعمل الملبن له).

 

قائمة Edit Poly:

يستخدم هذا الامر لغرض تشكيل وعمل تعديل للمجسمات وهو مشابه للـ Edit Mesh اضافة الى بعض الاختلافات الموجود فيه فاذا اردنا سحب مع عمل Outline في هذه الحالة نختار المضلعات المطلوب عمل لها سحب مع outline فنقوم بوضع قيمة بالموجب في الجزء extrusion و في الجزء outline نضع قيمة سالبة ولكن في هذه الحالة يجب اختيار الامر By Polygon.

 

ملاحظة:

في قائمة Edge الايعاز great shape from edge يستخدم ايضا لرسم حواف للشكل كخيوط. كذلك الايعاز Repeat Last يطبق نفس الغاية مع تحديد نوع الشكل حافة او سطح.

 

الايعاز Relax:

يستخدم لعمل relax للحافة او السطح (القائمة المختارة). (ايعاز ****).

 

ملاحظة:

اذا اردنا استخراج حافة من مجسم في هذه الحالة نقوم باختياره والذهاب الى Edit Mesh ونختار Edge ثم نقوم باختيار الحافة المطلوبة *** على الامر Great Shape from Edge فيظهر مربع حوار ننقر OK.

 

Shape Nurbs Curves

1. Point:

اوامر لغرض تحويل من المجسمات مثل الـ Mesh الى الـ Nurbs في هذه الحالة نضغط كلك يمين على المجسم و نختار Convert to Nurbs وكذلك تحويل الـ Shape بنفس الطريقة.

اذا اردنا ان نقوم بربط اكثر من جسم في هذه الحالة نستخدم امر attach لجعل الاجسام جسم واحد.

ومن الحقل Display the Parameters لحين زيادة تفاصيل الجسم باتجاه الـ U واتجاه الـ V.

ومن الحقل Surface Ap. يمكن التحكم بالسطح وطريقة عرضه ويفضل استخدام طريقة الـ Parametic كافضل طريقة لعرض السطح.

 

2. Curve:

ومن الحقل Create Point يمكن وضع نقاط مختلفة ويتم ربط هذه النقاط لتحويلها الى Curve في هذه الحالة نختار الامر Curve Fit والنقر على النقاط كلك يسار ومن الحقل Create Curve يمكن اختيار الامر Transformation لغرض عمل نسخة من الـ Curve ويمكن استخدام الامر Offset لغرض عمل Offset اما للخارج او الداخل. ويستخدم الامر Blend لغرض لحم كيرفين ويستخدم الامر Mirror لغرض عمل انعكاس.

 

3. Surface:

ومن الحقل Create Surf. يمكن عمل نسخة للمجسم باستخدام الامر Transformation. ومن الحقل Blend يمكن ربط Curve مع Curve، ومن الحقل Offset يمكن عمل تباعد. ومن الحقل Extrude يمكن رفع أي Edge. ومن الحقل Cap يمكن تغليف الجسم اما من الاعلى او الاسفل.

ويستخدم الامر u loft لغرض عمل تكوين سطح بين كيرفين او اكثر. ويمكن استخدام الامر Rail لغرض عمل سطح من شكلين احدهما مسار والاخر قطع لتكوين السطح.

والامر 2 Rail يستخدم لعمل سطح مكون من اكثر من Curve.

 

Object Shape Home Grid:

يمثل بعد المسافة كل مربع عن المربع الاخر.

ملاحظة:

يمكن تحويل وحدات البرنامج حسب الوحدة المطلوبة وذلك بالذهاب الى قائمة Customize والاختيار الامر Unit Setup ومن الحقل Metric يمكن استخدام الوحدة المطلوبة ومن الحقل Custom يمكن اختيار وحدة معينة بقياس معين.

 

ملاحظة:

الـ (%) Snap لادخال قيمة التكبير بالنسبة للجسم، بينما الـ (●—●) Snap لادخال قيمة الدوران لعملية الـ Rotate.

 

الامر Array:

يستخدم لغرض تكرار المجسمات بصورة منتظمة حيث يمكن استخدام مصفوفة ذات بعد واحد او بعدين او ثلاثة ويمكن وضع Offset للقيم بين المحاور Z، Y، X كذلك يمكن عمل Scale تكبير او تصغير حسب المسافة ثم نضغط على مفتاح OK.

 

ملاحظة:

لعمل array على محور X نستخدم 1D.

لعمل array على محور Y نستخدم 2D.

لعمل array على محور Z نستخدم 3D.

 

الامر Point on Surface:

يستخدم هذا الامر لغرض رسم نقاط على سطح ويمكن غلق هذه النقاط، واذا اردنا تشكيل هذه النقاط على المجسم وجعلها قطعة واحدة في هذه الحالة نختار الامر Normal Pro. ومن خيارات هذا الامر نختار المفتاح trim لغرض قس الجزء المختار.

 

Creat Surface:

الامر UV loft: (ملاحظة هذا الامر يشبه edge surf في autocad)

يستخدم هذا الامر لغرض تكوين مجسم يضم منحنيات بالاتجاه الافقي والعمودي (طولي، عرضي) وفي هذه الحالة نقوم بتحديد الاركان الطولية حيث نضغط على الركن الاول ثم الركن الثاني المقابل له ثم ننقر click يمين ثم نختار الجزء العرضي والجهة المقابلة ثم ننقر click يمين.

 

تابع للـ Create Curve:

VPctor Project:

اذا اردنا ان نقوم بتسقيط منحني معين مثل دائرة او مستطيل على سطح وتشكيله على هذا السطح لاجراء عملية القص في هذه الحالة يجب اولا اختيار هذا السطح ثم الذهاب الى الامر import واختيار المنحني المطلوب اسقاطه سوف يصبح جسما واحدا. الخطوة التالية هي اسقاط هذا المنحني على السطح في هذه الحالة نذهب الى الامر vector proj. حيث نختار اولا السطح قبل الامر vector proj. ثم اختيار المنحني سوف يقوم بتشكيل المنحني على السطح ثم لغرض اجراء عملية القص في هذه الحالة نختار الامر multi curve trim surf ثم اختيار المنحني بالنقر عليه مرتين سوف يقوم باجراء عملية الطرح.

 

 

 

التعديل على مستوى السطح:

اذا اردنا ان نقوم بفصل السطح عن الـ curves التي رسمناها كمسار لـ vloft في هذه الحالة نقوم باختيار المجسم ثم امر modify ثم نختار surface ثم نختار الامر (اجعله مستقل Make independent) لغرض فصل السطح عن المحتويات واذا اردنا مسح المنحنيات فمباشرة بعد اختيار السطح نختار امر التعديل curve ثم نختار الـ curves ونمسحها بـ delete.

 

ملاحظة:

اذا اردنا ان نقوم بتقسيم سطح Nurbs في هذه الحالة نذهب الى قائمة Modify ونختار surface فاذا اردنا ان نقوم بفصل اعمدة نختار Break column واذا اردنا فصل للصفوف والاعمدة مباشرة في هذه الحالة نختار Break Booth واذا اردنا فصل صفوف مختار Break Row.

 

الامر Surface Blend:

ملاحظة:

اذا اردنا ان نقوم بتشكيل سطحين وجعلهم سطحا واحدا مرتبط في هذه الحالة نقوم برسم السطح الاول ثم السطح الثاني واردنا ربط هذين السطحين فيجب اولا عمل attach للسطحين ثم نقوم باختيار السطح الاول والنقر على السطح الثاني سوف يقوم بلحم السطح الاول على الثاني ويجب تفعيل الـ flip Normal بالنسبة للسطح الاول والسطح الثاني لغرض تشكيل الجسم بصورة صحيحة. (رسم جسر رابط بين سطحين).

الامر Mesh Select:

يشابه الـ edit mesh حيث يقوم بالتعديل على الجزء المختار. ولكن بدون تحويل الجسم الى editable mesh.

 

ملاحظة: لاظهار الاوجه الامامية عند الرسم عند عدم ظهورها (ظهور السطح الداخلي) ننقر right click على الـ view port ونختار configure ثم نضع علامة صح امام force 2 sided.

 

قائمة Material:

تستخدم لغرض طلاء المجسمات وهناك توجد قنوات لغرض عمل مؤثرات وهي الـ Maps ومتمثلة بالـ Difuce co. و الـ Bunp و ... الخ.

حيث يوجد مقابل كل قناة يمكن وضع خريطة مثل Bitmap ، Checker ، ... الخ.

النوع الاول Bitmap:

يستخدم لوضع صورة على الخامة ويمكن عمل تكرار لهذه الصورة او عمل mirror او scale وكذلك التلاعب بشدة الاضاءة او اذا كان فيها قناة الفا channel و ... الخ.

 

 

 

النوع الثاني Tile:

يستخدم لعمل مادة تشبه الطابوق ونغير الالوان والحجم والفواصل يختلف وضع خريطة بدل اللون من الحقل None واختيار خريطة معينة.

 

والخريطة النوع الثالث Celuller:

يستخدم لعمل مادة اشبه بالخلايا اما ان تكون دائرية او مضلعة.

 

النوع الرابع Checker:

لعمل لوحة مشابهة للوحة الشطرنج ويمكن التحكم بعدد التقسيمات من الحقل tile، كذلك تغيير اللون.

 

النوع الخامس Composite:

تستخدم لغرض عمل خلط لاكثر من خريطة في خريطة واحدة، في هذه الحالة يجب وضع رقم لكل خريطة ويستخدم امر التعديل UVWmap لغرض وضع الصورة (الخريطة) في المكان المناسب.

 

النوع السادس dent:

تستخدم لغرض عمل تشوه بين لونين وهي مشابهة للـ noise.

 

النوع السابع Gradient:

يستخدم لغرض وضع ثلاث الوان على المادة ويمكن اختيار صورة بدل اللون.

 

النوع الثامن Gradient ramp:

حيث يمكن من خلاله وضع اكثر من ثلاثة الوان و ذلك بالضغط على الشريط الخاص باللون وتغيير اللون ويمكن وضع صورة بدل الالوان لنأخذ تدرج معين.

 

النوع التاسع Noise:

يستخدم لعمل خريطة مكونة من لونين مشوهة ويمكن تغيير لونه وحجمه.

 

10. Marble:

يستخدم لعمل خامة marble ويمكن التحكم يحجم ولون وقطر ويوجد نوع اخر من الـ marble وهو marble penal وهو شكل اخر له.

 

11. Mix:

يستخدم لخلط لونين او مادتين مثلا حشائش وصخور ويمكن التحكم بنسبة الخلط من خلال قيمة upper او lower، او تغيير قيمة حجم الـ size ويمكن وضع قناع يمثل قيمة نسبة الخلط فالمناطق البيضاء تظهر شفافة والمناطق السوداء تظهر الالوان فيها.

 

12. Mask:

يستخدم لغرض عمل خامة مركبة من صورة رئيسية وصورة Negative للصورة الاصلية في هذه الحالة سوف يختفي اللون الابيض.

 

13. Smook:

يستخدم لعمل دخان متحرك او غيوم ويمكن اظهار اللون الابيض فقط وذلك بوضع المادة في الحقل opacity، سوف يختفي اللون الاسود. (أي وضع المادة في خانة Diffuse وكذلك وضعها في خانة Opasity).

 

14. Water:

يستخدم هذا الامر لغرض عمل تأثير المياه حيث يمكن التحكم بعدد الموجات وطول الموجة وتساوي الموجة العليا و الصفلى ويمكن ان تكون ذات منظور 2D او 3D.

 

15. Swirl:

يستخدم لغرض عمل دوامة من الالوان ويمكن اختيار اللون حسب الحاجة وكذلك يمكن وضع مادة بدل اللون كذلك يمكن زيادة عدد دورات الدوامة.

 

16. Raytrace:

يستخدم لعمل انعكاسات للاجسام الكروية.

 

17. Flat Mirror:

يستخدم لعمل انعكاسات للاجسام المستوية (عمل مستويات عاكسة تعكس المجسمات الموجودة عليها).

 

18. Thin Wall Refraction:

يستخدم لغرض عمل الانكسار حيث نقوم بتقليل القيمة الى 50.

 

19. Stucco:

يستخدم لغرض عمل نتؤات يمكن التحكم بحجمها ودرجة الحدة.

 

Standard:

توجد خامات اخرى بخلاف Standard وهي:

1. Blend:

يستخدم لغرض دمج بين لونين او مادتين و يمكن وضع نسبة لهذه القيمة.

 

2. Dobul Side:

يستخدم لغرض عمل خامة تستخدم الوجه الداخلي غلاف الوجه الخارجي ويمكن وضع الوان او خرائط.

 

3. Matte Shadow:

يستخدم لغرض اخفاء المجسمات التي توضع خلفها حيث نقوم برسم الجزء المطلوب تحديده باستخدام اوامر الـ Spline ثم عمل Extrude ثم اعطاء المادة matte shadow فسوف يخفي المجسمات التي خلفها.

 

4. Multi Sub Object:

يستخدم لغرض وضع اكثر من خامة على المجسم وذلك باستخدام رقم تعريف لها فنقوم باختيار المادة ومن الحقل Set Number نحدد عدد الالوان المستخدمة او المواد وفي هذه الحالة نستخدم امر التعديل Mesh Select فمثلا نحدد الجزء الاول ثم الذهاب الى Material واعطاء رقم 1 ونكرر العملية نفسها مع اعطاء رقم 2 و ... هكذا.

 

5. Ray Trace:

يستخدم لغرض عمل انعكاسات.

 

6. Shellac:

وهو مشابه للأمر Blend مع اعطاء نعومة وتدرج في اللون عند تغيير القيمة الخاصة به.

 

7. Top Bottom:

يستخدم لغرض عمل خامة تمثل جزء علوي و جزء سفلي ويمكن وضع مواد بدل الالوان كذلك التحكم بموقع أي لون في موقع Position لاي لون ومن الامر Blend عمل تعتيم للحواف.

 

الاضاءة Light:

توجد ستة انواع من الاضاءة وهي:

1. الاضاءة الافتراضية للبرنامج والتي يمكن التحكم بلونها من خلال القائمة environment وتعديل اللون من ambient واختيار اللون المطلوب وهذا اللون سيظهر في عملية المعالجة.

 

2. Target Spot:

وهو عبارة عن ضوء موجه يمكن تغيير شكل الـ Spot اما على شكل مستطيل او دائري وذلك من خلال الحقل spot light parameter حيث يضع علامة صح امام circle او rectangle ويمكن عمل *** او *** لشكل المخروط المستطيل من خلال القيمة aspce وكذلك يمكن اخذ قياس لصورة معينة لكي تكون مساوية لحجم المخروط من خلال bitmap fit.

في الحقل generate pa. يمكن اطفاء او تشغيل الاضاءة من مفتاح on وكذلك يمكن تغيير لون الاضاءة و كذلك يمكن استبعاد عناصر معينة في البرنامج عن طريق exclode محاور القناة الخاصة باللون ومن نفس القائمة يمكن زيادة او تقليل شدة الاضاءة من الاختيار multiplier.

ومن الحقل effect surface يمكن زيادة حدة الضوء (contrast) ومن الحقل spot light يمكن ابقاء اظهار المخروط في المساقط حتى بعد اختيار عنصر اخر وذلك بتشغيل المفتاح show cone.

ومن الحقل overshot يمكن تحويل الاضاءة الى اضاءة مشابهة لـ omni (يضيء جميع المشهد).

كذلك يمكن زيادة او تعديل قيمة الـ Hotspot و المتمثلة يحجم الدائرة الداخلية.

وكذلك تغيير حجم الدائرة الخارجية من خلال الحقل falloff والمسافة بين الـ Hotspot والـ falloff تمثل نسبة تلاشي الضوء.

وكذلك يمكن من الحقل projector map وضع خريطة مثل صورة او ملف *** ليتم عرضه من خلال مخروط الـ spot.

ومن الحقل attention parameter يمكن التحكم بالمسافة البادئة لشدة الضوء بالمخروط بالنسبة للمنطقة القريبة (Near) وذلك بتشغيل المفتاحين show و use.

وكذلك يمكن تغيير قيمة الـ far(star) أي اخر قيمة كانت للـ end بالنسبة للـ near ومن الحقل (end) يمكن تحديد تلاشي الضوء.

 

 

 
Today, there have been 6 visitors (8 hits) on this page!
take your time  
   
famous architects  
 
 
read the quran  
  Quraan Kareem  
see my card  
  Smart Vision  
my montada  
  Iraqi engineering  

thanks for your visit